Dur Girn
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MessageSujet: Dur Girn Lun 3 Oct - 18:39

Carte d'identité

Race: Nain
Classe: Prêtre
Alignement: Loyal Bon
Age: 33 ans
Langue(s): Kuzdhul (nain), commun, gnome, halfelin, orc, céléste.
Dieu(x): Gorm Gulthyn, Gen-Hel
Région d'origine: Les montagnes de Kemen.
Profession: Soigneur.

Motivation(s) et but(s): Voyager, connaissance des civilisations actuelles et anciennes, trouver des textes sacrés, des lieux saints, devenir un grand prêtre, aider les autres.

Compétences & Sorts

Compétences liés à votre race: Taille moyenne; Vision dans le noir; Avidité (ou Avarice: doués en estimation des prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses); Connaissance de la pierre (irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées); Haine(contre humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde); Robuste(fortement "mais pas totalement" contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques);

Compétences liés à votre classe:
Domaines de la protection - sous-domaine de la défense: Aura de défense: Une fois par jour, le personnage peut émettre une aura de 6 m de rayon. Les alliés situés à l’intérieur de cette aura reçoivent un bonus de défense et peuvent être protégés pendant un nombre de tour égal au niveau du prêtre.
Bouclier Ce sort produit un disque de force mobile flottant devant son créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier au prêtre. S’agissant d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles.

Domaine des runes : Rune détonante: Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante dans un emplacement adjacent à sa position. Une créature qui pénètre dans cet espace subit des dégâts(1d6+1/lvl). La rune peut infliger des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, ou de froid ; le choix revient au personnage et doit être effectué lorsque la rune est créée. La rune est invisible et reste active pendant un nombre de rounds égal au niveau de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée. Il est impossible de créer une rune explosive dans un espace occupé par une créature.
Effacement: Ce sort efface les écrits magiques ou normaux de la surface d’un parchemin ou de deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il permet également de supprimer les runes explosives, glyphes de garde, sceaux du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non-magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main ; si quelqu’un d’autre les tient également, les chances de succès sont de 90 %.

Sorts: Au niveau 1, le prêtre a accès à tous les sorts de prêtre de niveau 0 ou 1. Cependant, il doit méditer une fois par jour pendant une heure avec son grimoire et choisir uniquement 5 sorts utilisables pour la journée en cours. Il peut donc changer ses sorts selon les jours et les besoins s'il les médite à l'avance.


Equipements


Equipement: Un grimoire, une hachette-scie, un bandage, une corde, une fourmi qui s'est glissée dans son sac à son insu (lol).

Armes: Un marteau de guerre

Armure et Bouclier: armure lamellaire en acier et un grimoire renforcé(bouclier occasionnel)?


Caractère

Dur-Girn est avant tout un altruiste. Il a une attitude protectrice envers les plus faibles et les gens qu'il côtoie. Il n'hésite pas à soigner ses compagnons de route ou à les sortir des situations les plus dangereuses. Il est d'ailleurs toujours loyal et fervent envers son Dieu Gorm Gulthyn, patron des défenseurs nains. Dur est un clerc de Gorm, appelé Barakor, chez les nains.
Ça ne lui empêche pas d'être brut de décoffrage, surtout si ses compagnons cherchent volontairement les ennuis! Il les sauvera mais ne manquera pas de pester pendant plusieurs semaine et de leur reprocher leur inconscience face au danger. Bref, il fait un bon chaperon râleur!!! En apparence très froid, il devient chaleureux quand on le connaît un petit peu. Il ne se battra qu'en cas de dernier recours et ne provoquera pas un combat. Argneux et combatif, il sait encaisser les chocs, parer physiquement ou à l'aide de sortilèges.
Atypique pour un nain, il n'est pas intolérant envers les autres races et apprécie fortement la compagnie de cultures différentes de la sienne. Il aime l'histoire en général, celle des civilisations et des dieux. Il se passionne également pour l'eau de vie...
(voir histoire)



Physique

C'est un nain trapu : 1m20 pour 60 kg. Sous des gros sourcils et un front épais se cachent de petits yeux marrons. Sa barbe courte masque un visage marqué par le froid. Son épaisse et longue chevelure brune est cachée dernière une capuche faite de fourrure. Il porte un grand pourpoint en cuir, renforcé par des plaques de métal sur les épaules, le haut du torse et les avant-bras. Son pantalon est en cuir orné de bandes de métal sur les cuisses et les tibias. Ses grandes bottes de fondeur en cuir-acier lui permettent de botter les fesses de ses ennemis en toute sécurité!
Le côté droit de son torse est marqué d'une large cicatrice verticale, faite lors d'un combat d'entrainement contre un elfe au caractère aussi acéré que sa lame.
Il ne sépare jamais de son marteau de guerre, attaché dans son dos. Cette masse, forgée par ses aïeux, est transmise à chaque génération. Son poli est toujours intact mais son allure générale n'en fait pas un objet de valeur. A sa ceinture est accrochée une hachette naine dont le tranchant est dentelé. On peut s'en servir pour scier du bois par exemple. Son inséparable grimoire recouvert d'acier est attaché dans son dos, avec une "chaînette" antivol naine récupérée sur un engin de siège! Il porte également à sa ceinture une sacoche fabriquée à partir d'un soufflet de forge extensible. Si la sacoche devient trop petite, elle s'allonge et devient un sac à dos. Y sont rangés un bandage pour panser des plaies et une fine corde.... et une petite fourmi de la taille d'un grain de riz, qui s'est glissée dans la sacoche pour y grignoter quelques miettes de pain rassi. La voici elle aussi en route pour l'aventure sans le savoir !!! (lol) Bein quoi? Ça compte pour un objet non?



Histoire

Une neige épaisse recouvre les régions montagneuses de Kemen. Il se fait tard et les derniers rayons du soleil disparaitront bientôt au-delà du col de Belegar. Dur-girn (prononcé Dour-Guirn) allonge le pas pour rentrer avant la nuit. Ayant grandi dans le froid et en altitude, il connaît fort bien ce paysage alpin qui l'a accompagné durant une grande partie de sa vie. Une trentaine d’années se sont écoulées depuis sa naissance. Sur le chemin, il se remémore sa jeunesse, les moments heureux. Ses études de prêtre à la grande bibliothèque officielle de Can'Intyale et dans les cités érudites lui ont apporté beaucoup d'émerveillement et énormément de défis à relever ! Si vous croyez que c’est facile d’étudier dans une cité elfe pour un nain, vous vous trompez !

Du haut de ses trois coudées et demie (environ 1m20), Dur-Girn ne s’est jamais découragé, notamment face aux autres races qui considèrent impurs les nains qui vouent leur vie à la spiritualité. Mais Dur-Girn n’a pas choisi sa vocation de prêtre à la légère. Tout jeune déjà, il s’intéressait bien plus aux écrits sacrés qu’à la fonte et la forge des armures naines. Issu d’une famille de grands forgerons nains, il a tout appris sur l’art du métal mais s’est vite tourné vers les lectures divines et a développé une grande soif de connaissance pour les civilisations.

A propos de soif, il préfère nettement la liqueur tord-boyaux à la bière épaisse et charbonneuse que l’on boit dans les mines naines en guise de repas ! Il paraît que le charbon fait du bien au ventre ; lui, il s’en sert uniquement comme combustible pour cuisiner de bon petits-gros plats ! Parait-il tout de même que le charbon est utilisé dans les alambics pour filtrer des alcools dans les régions les plus chaudes, leur donnant un gout de caramel… Dur-Girn n’a jamais eu l’occasion de goûter un tel spiritueux. Peut-être devrait-il se remettre sur la route, voyager, rencontrer de nouvelles personnes, au lieu de s’isoler au milieu d’une montagne. Oui, au milieu d’une montagne, dans une maison de troglodyte, conçue par un nain pur-sang ! Mais quelle belle demeure il a là, avec une grande cheminée, de belles boiseries et une exposition plein sud pour profiter du peu de soleil la journée.

En pensant au bon feu qui l’attend à la maison, Dur-Girn hâte le pas. Ce nain robuste et trapu n’hésite pas à enjamber les troncs d’arbres qui jonchent le sol pour rentrer plus vite chez lui. Sur le chemin, il croise un lapereau blessé pris dans des branches de hêtre. Sa pate a l’air cassée. Il saisit sa hachette-scie et exécute un geste violent et précis… sur la branche bloquant l’animal ! Il ne reste plus qu’à scier une racine et l’animal sera dégagé. Il était temps, la p’tite bête semble frigorifiée et sans défense, son corps l’abandonne peu à peu. Dur-Girn empoigne le lapereau par la peau du cou pour l’étendre ensuite au sol. Il palpe la patte cassée de l’animal, se concentre tel un moine en transe et... crac ! ça y est, la patte est remise ! La preuve que son apprentissage de la science des os a porté ses fruits. Surtout qu’il a eu un bon maître, un vieux gnome d’apparence chétive dont le regard se remplissait de malice à chaque fois que Dur réussissait ses manipulations ! Inutile d’utiliser un sort de guérison lorsque l’on peut soigner avec ses mains. Cependant, il ne peut s’empêcher de lancer une onde chaleureuse sur l’animal pour montrer à la nature son énergie bienfaisante. Le lapereau, maintenant bien réchauffé, se gratte la tête avec la patte réparée et s’en va en sautillant. La vie de Dur-Girn respecte un code. Il ne lui est pas passé par la tête d’abattre un animal blessé qui peut être guéri. Il en va de même pour les humanoïdes et les humains. Hormis en cas de légitime défense et de dernier recours, Dur-Girn n’utilise pas la violence. Seul son marteau de guerre-forgeron et un regard sombre derrière des sourcils touffus parlent d’eux-mêmes. Il ne cherche pas les ennuis et on ne le provoque pas, ou rarement !

Sur le chemin, il ralenti. Il a senti quelque chose, le sol enneigé n’est pas normal, il y a comme une odeur de graisse… minérale. Mais bien sûr ! Un piège a loup a été dissimulé à quelques pas. Notre petit homme s’accroupi, tâtonne, balai la neige et se relève. Il empoigne son précieux grimoire de sorts et le jette dans la poudreuse. Les dents du piège viennent se fracasser avec violence sur celui-ci. La couverture du livre et sa tranche renforcées en acier de Forgeville résistent au choc sans problème. Ce grimoire, il l’a obtenu fièrement en réussissant les épreuves au temple lors de son avant-dernière année de formation. Son père et ses oncles (tous des nains barbus) lui ont fabriqué une couverture métallique résistant à toute épreuve et pouvant également infliger des dégâts, au cas où…

Le piège étant désarmé, il s’empare de son marteau pour démolir son mécanisme d’un coup sec et précis. Il est maintenant hors d’usage. Aucun canidé ne pourra être blessé par cette mâchoire métallique. S’il y a autant de pièges à loup dans la région, c’est parce qu’ils sont craints par les habitants des montagnes. Dur-Girn ne peut laisser ces nobles animaux être tués, il les respecte et il leur est redevable. Dans sa jeunesse, il se souvient qu’un vieux loup lui a sauvé la vie. Alors qu’il escaladait une cime couverte de neige éternelle, il tomba nez-à-museau avec un troll des glaces. Quelle expérience effroyable ! Le monstre se rua sur lui sans raison, il crut vraiment qu’il allait y passer ! Mais soudain, un vieux loup à fourrure épaisse se mit en travers de la route du monstre de taille cyclopéenne. Il s’en suivit un combat acharné entre ce gorille aux proportions démesurées et ce loup de la providence. Les rugissements abominables du monstre n’empêchèrent pas le loup de lui sauter au visage. Une neige ensanglantée éclaboussa les parois du glacier.  Dur-Girn, jeune adolescent, eut à peine le temps de se cacher alors que le troll poussa un cri de rage atroce résonnant dans toute la montagne. Lorsque l’écho du dernier hurlement cessa, il ouvrit les yeux, sorti de sa cachette et il vit… plus rien. Excepté quatre canines de la taille d’une main, deux yeux, et ce qu’on aurait dit un cœur de couleur bleutée de la taille d’une tête ! Ces organes et cette dentition n’appartenaient certainement pas au loup. Il en conclu donc que le majestueux canidé avait emporté le combat. Depuis ce jour, Dur-Girn se sent redevable des loups, car l’un d’eux lui a sauvé la vie héroïquement. Il n’avait pas hésité pour le secourir.

C’est pourquoi il porte ce nom et ce préfixe « Dur »(dour) qui signifie « loup » en langage nain. Suivi du sufixe « Girn », qui signifie « montagne », son nom se traduit par « loup des montagnes ». Il n’a jamais su pourquoi cet animal l’avait protégé mais depuis ce temps il décida que son but serait de secourir les plus faibles. Quelques années plus tard, Dur commença sa formation de prêtre d’abord par un pèlerinage allant de Nar, région où de nombreux croyants se côtoient, jusqu’au temple de Valya, où le véritable enseignement allait commencer. Hormis la formation de base, Dur se spécialisa sans sourciller dans le culte de la protection. Plus tardivement, il choisit un second domaine, celui des runes. C’est une jeune gnome druide des forêts qui l’a conseillé, elle qui voulait tant pouvoir poser des runes explosives… Le domaine de la protection invoque les forces mystiques du Monolithe. C’est un archiprêtre elfe de haut rang qui a conseillé Dur à s’orienter vers l’énergie du monolithe. Il ne s’agit pas d’un dieu à proprement parler, mais d’une entité, représentée selon les écrit par une montagne rocheuse. En son centre, il jaillirait une lumière que l’on nomme la faille du monolithe. Cette fissure dans la montagne représenterait donc son point faible.

En effet, l’apprentissage du domaine de la protection met en garde contre les points faibles de ce pouvoir si puissant. Dur en a fait les frais durant sa formation. Un elfe guerrier de renommée l’a pris à parti durant son séjour dans les cités érudites. Ce qui ne devait être qu’un entrainement se transforma en un combat acharné. L’elfe travaillait avec les prêtres en vue de former les nouveaux arrivants et de tester leur pouvoir de protection. Cependant, en voyant arriver Dur, il voulut en faire un exemple pour dissuader tout nain ayant une vocation de prêtre. Durant le test de sort de protection, la lame acérée de l’elfe s’engouffra dans une faille du sortilège et trancha net le pourpoint de plate et de cuir de Dur, lui laissant une large cicatrice sur le haut du corps. Heureusement que Dur l’avait vu venir ! Quelques centimètres auraient suffi pour le trancher en deux ! Voyant que la protection était brisée, l’elfe enchaîna une attaque sabrée d’une puissance effroyable en vue de le tuer ! Dur eût à peine le temps de parer avec son marteau de guerrier-forgeron. Il y eut une étincelle digne des feux de dragons et la parade déstabilisa l’elfe, le faisant rouler par terre. Dur prononça cette phrase : Huram kaugri hurmfar ! Ce qui veut dire : faire trébucher le géant. Le choc fut si puissant qu’un minuscule éclat pas plus gros qu’une patte de fourmi se détacha de la lame de l’elfe. Un sabre forgé il y a plus de mille ans dans une ancienne cité elfique légendaire émoussé par… un vulgaire marteau de nain !!!Et en plus, un marteau bâtard de forge ! Comment est-ce possible ! Pour ce guerrier elfe, c’était comme une malédiction sur treize générations (près de 10 000 ans tout de même !). Ses oreilles pointues se mirent à rougir d’un feu écarlate. On aurait dit deux enclumes ! Depuis ce jour, ce guerrier elfe quitta l’armée et on ne le revit plus jamais.

Même s’il ne maitrise pas totalement le domaine de la protection, Dur est également capable de se défendre physiquement. Ses aptitudes de nain en font un véritable dur à cuire. Le dieu qu’il a choisi de vénérer se nomme Gorm Gulthyn. Il incarne la divinité de la défense et des gardiens. Il s’agit d’un combattant acharné qui n’abandonne jamais. Ses clercs portent le nom de barakor.

Son altercation avec l’elfe ne passa pas inaperçu, et il reçut les félicitations de la plupart des prêtres, qui en avaient assez de l’elfe arrogant. Depuis ce jour, Dur se fit encore plus d’amis. Les elfes, les gnomes, les halfelins, les semi-orcs et même les humains ont toujours fait partie de son cercle d’amis cosmopolite.  « Plus qu’une année de formation, et tu deviendras un grand prêtre » lui répétaient-ils.

Seulement… la roue tourna, Dur fut appelé en renfort sur le front et dut interrompre sa dernière année de formation. En tant que prêtre de Barakor, il s’enrôla dans un groupe de nains d’élite Bersekers pour soigner les soldats et les civils pris dans un conflit dans la région de Nen. Ces troupes d’élites furent appelées en renfort pour rivaliser avec des soldats sanguinaires qui détruisaient tout sur leur passage. Toutes les races étaient touchées, bien qu’on ne sut jamais d’où provenaient ces légions destructrices lourdement équipées. Etaient-ce des orcs, des elfes noirs, des démons ? Nul ne le savait et les corps se décomposaient en quelques secondes, ne permettant pas d’identifier ces assaillants. Personne ne sut également quelle maison avait usé de telle sorcellerie pour prendre le pouvoir. Bref, c’était le chaos. Pendant son séjour à Nen, Dur soigna de nombreux villageois de tout bord. Un jour, les légions de sang affrontèrent les bersekers nains dans un lieu insolite : un campement orc ! Dur était présent, et devait porter secours à ces populations pourtant haïes par les nains. L’ennemi ne devait en aucun cas prendre cette position stratégique. Ce campement fut le théâtre d’un massacre innommable. Il y eut tellement d’atrocités commises et si peu de survivants que beaucoup prétendent qu’il n’a jamais existé. Les orcs combattirent main dans la main avec les nains, faisant barrage aux légions de sang. Mais peu à peu, l’armée naine fut débordée, les soldats sanguinaires s’empalaient littéralement sur leurs ennemis pour faire avancer leur troupe. L’adversaire était partout, orcs et nains ne savaient plus où donner de la tête. Alors ils lancèrent un dernier assaut suicidaire, utilisant la fureur des bersekers pour tout détruire sur leur passage. L’intensité du combat était si forte que parfois un nain en blessait un autre, ou un orc, mais l’important était de détruire le maximum d’ennemi coûte que coûte. Les soldats sanguinaires, semblaient diminuer en nombre… En réalité, ils augmentèrent leur effectif… Les nains et les orcs étaient devenus fous, s’entretuant, décapitant les femmes, les enfants. Dur se précipita dans la maison centrale du campement pour protéger les villageois orcs encore en vie. Il tenta de nombreux sorts de protection, jeta des runes explosives mais en vain. La maison en bois fut secouée par une marée de soldats qui ravagèrent tout sur leur passage. Les villageois qu’il protégeait devinrent à leur tour assoiffés de sang. Ils s’entre-dévorèrent et leurs boyauds recouvraient le sol rouge et noir du sang des orcs et des nains. Dur eut à peine le temps de saisir un nourrisson dans les bras et tenta de se frayer un chemin hors du champ de bataille. Mais il trébucha et fut assailli par une horde de nains et de villageois pris de folie. Il eut à peine le temps de frapper son marteau au sol en criant « Er-Hel ! Gorm Gulthyn, Gen-Hel-Deth ! Wynn ! » (Anciens-Dieux ! Gorm Gulthyn, Monolithe-Dieu-Gardien ! Grâce !). Ancien dieux, Gorm Gulthyn, dieu gardien du Monolithe, venez-nous en aide !
Un épais tourbillon bleu enveloppa Dur et le nourrisson. C’est comme s’ils étaient toujours là, mais dans un plan parallèle, l’ennemi ne les voyaient plus. Puis, le tourbillon bleu s’accéléra, jusqu’à produire une explosion immense. Dur se réveilla, allongé par terre, tenant l’enfant dans ses bras. Il n’y avait plus de traces de luttes, de corps, de sang, comment était-ce possible ? Il décida de s’enfuir avec l’enfant et de ne plus jamais remettre les pieds dans ces contrées maudites.

Dur quitta l’armée et son apprentissage de prêtre. Il ne sut jamais ce qui était advenu de ce campement et personne ne semblait se demander où étaient passés l’escadron nain et les orcs. Mais le plus surprenant reste tout de même l'absence totale de traces écrites de cette bataille, mentionnée dans aucun des registres d'aucune armée... Comme si tout indice avaient été volontairement effacé. L'unique preuve vivante de cet acte était un enfant orc. De toute manière, personne n'aurait cru ce récit, personne n'aurait pu imaginer qu'un jeune prêtre avait réussi à se protéger lui et un être haï de tous avec un sortilège d'intervention divine! Mais après tout, Dur ne voulait plus en entendre parler et tenta de se tourner vers le peu d’avenir qui lui restait, son fils adoptif. Il quitta la civilisation pour se terrer dans les montagnes, à l'abri des autres. Ayant arrêté son apprentissage de prêtre, son pouvoir s'estompa peu à peu, comme un soleil qui aurait brûlé de milles feu avant de disparaître au-delà de l'horizon.

La nuit tombe, et Dur arrive enfin à la maison. Son fils est en train de couper du bois pour le feu de ce soir. Maintenant âgé de 10 ans, Fall-gen (Fort-Monolithe, prononciation fol-guèn), est devenu un homme. Il a fallu l’aide d’un gnome illusionniste pour faire passer cet enfant orc pour un semi-orc aux yeux des autres races. Le but était de protéger cet enfant des individus mal intentionnés. Mais en tournant son éducation vers le bien, Dur remarqua que les traits de son visage s’étaient adouci. Cela n’a pas été facile d’éduquer cet enfant inconsciemment traumatisé par la mort de ses proches, dans un monde où les orcs sont détestés. Tout jeune, Fall-gen était un vrai petit tyran, il a même déjà essayé de mordre son père adoptif. Mais Dur a quand même réussi à l’éduquer. Maintenant, ce jeune homme à la peau noire et verdâtre est à la fois imposant et très calme. Physiquement, il ressemble plutôt à un elfe noir très grand et fort athlétique. Lorsque Dur et Fall se promènent ensemble, les gens les laissent passer et baissent le regard !

Le repas du soir est copieux, Dur et Fall enchaînent également quelques verres d’eaux de vie en se racontant des blagues. Avant d’aller se coucher, Dur explique à son fils qu’il est devenu un homme, qu’il peut se défendre seul et qu’il est très fier de lui. Il lui dit, avec quelques hésitations, qu’il souhaiterait reprendre la route, voyager de par le monde, au lieu de rester terré dans la montagne. Dur demande si Fall veut l’accompagner. Son fils sourit mais lui fait comprendre qu’il aime la vie dans la montagne, élever des animaux, cultiver et faire peur aux paysans ! Ils se mettent tous deux à rire.

Fall ajoute :
— Va père, tu as abandonné ton ancienne vie pour moi, maintenant, il est temps que tu reprennes le chemin de la connaissance et de l’aventure ! ».
— Tu as raison, je m’en irai demain à l’aube, mais je te donnerai des nouvelles de temps en temps…
— Et comme on dit en Khuzdul : Horlemmar mernar !



Familier

Nom: ?
Race: Fourmi du Chaos (LOL)
Âge: ?
Description: Relation : Ballotée dans le sac à dos!

Un familier est comme un animal de compagnie, il peut se battre pour vous défendre, mais vous ne communiquez avec lui que comme un animal de compagnie lambda, sauf si votre classe vous donne accès à une compétence spéciale.



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MessageSujet: Re: Dur Girn Dim 18 Déc - 17:54
Je trouve que ton perso te ressemble un peu !

En tout cas tu écris bien et ta fiche est agréable à lire. En plus j'adoooore ton perso et tu l'as super bien ancré dans le contexte du forum, c'est génial ! Puis tu t'appelles Loup xD et tu mets des passages en langues imaginaires, c'est bien cool !

Hâte de RP avec toi !
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MessageSujet: Re: Dur Girn Dim 18 Déc - 18:49
Je te remercie et je te renourne le compliment! Pour le loup j'avais imaginé ça avant que vous soyez à fond sur les loups débiles!!!
Oui ça va être bien cool de RP, je trouve que les persos crées sont tous différents et seront sûrement complémentaires.
Toi aussi ton perso il te ressemble Wink !!!

Hate de RP aussi!
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MessageSujet: Re: Dur Girn
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Dur Girn
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