Les Sylphes
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MessageSujet: Les Sylphes Ven 8 Avr - 18:29




Enfants des descendants d’humains et d’êtres élémentaires de l’air comme les djinns, les sylphes sont une race timide et solitaire consumée par une intense curiosité. Ils passent leur vie à se fondre dans la foule pour passer inaperçus tandis qu’ils épient et écoutent les gens qui les entourent. Ils définissent ce passe-temps comme « l’écoute du vent » et il est devenu, pour nombre d’entre eux, une obsession. Les sylphes comptent sur le caractère compétent et calculateur de leur intellect et sur les connaissances qu’ils glanent en écoutant aux portes pour échapper au danger.
Description physique
Les sylphes sont généralement pâles et minces au point de paraître délicats, mais leur corps gracile est souvent plus résistant qu’il n’en a l’air. Beaucoup peuvent facilement passer pour des humains avec un petit effort, mais les rosaces bleues compliquées qui couvrent leur peau trahissent leur ascendance élémentaire. Les sylphes portent également des signes plus subtils de leur héritage, comme une légère brise qui les suit où qu’ils aillent. Ces signes sont plus marqués lorsque le sylphe est sujet à une passion ou à une colère intense, des bourrasques de vent spontanées ébouriffant ses cheveux ou des souffles chauds arrachant de petits objets à leurs étagères.

Société
Les sylphes naissent généralement de parents humains et sont donc élevés selon les coutumes humaines. La plupart d’entre eux n’apprécient pas l’attention qui leur est portée lorsqu’ils grandissent dans les sociétés humaines, il n’est donc pas rare qu’ils quittent leur foyer peu de temps après leur majorité. Mais il est rare qu’ils abandonnent complètement la civilisation, préférant trouver une nouvelle ville ou un nouveau village où ils pourront passer inaperçus aux yeux des foules (et les épier). Un sylphe tombant par hasard sur un autre sylphe passé inaperçu développera aussitôt une obsession pour son confrère : il l’épiera et en apprendra autant que possible sur lui. Le sylphe ne se présentera à l’autre qu’après avoir soigneusement pesé le pour et le contre et établi un plan pour prévoir toutes les issues potentielles. Il est rare que deux sylphes découvrent en même temps la présence l’un de l’autre au sein d’une communauté. Il s’ensuit, après cela, une sorte de jeu du chat et de la souris, une danse tortueuse au cours de laquelle chacun des deux sylphes épie l’autre, chacun essayant de prendre l’avantage sur l’autre. Les sylphes qui se rencontrent ainsi deviennent toujours d’inséparables amis ou des ennemis jurés.


Relations
Les sylphes adorent se mêler des affaires des autres races, mais n’éprouvent pas l’envie de s’associer véritablement à la plupart d’entre elles. Ils peuvent, dans une certaine mesure, s’entendre avec les elfes qui ont la même tendance à se montrer distants, mais ils gâchent souvent toute relation possible en violant le concept d’intimité de ces derniers. Les nains se méfient profondément des sylphes, qu’ils considèrent comme des êtres frivoles et indignes de confiance. Ils forment d’excellents partenariats avec les halfelins et se reposent sur le courage de ces petites créatures ainsi que sur la capacité de ce peuple à dissimuler leurs propres défauts. Les sylphes s’amusent de l’agacement qu’ils provoquent chez les ifrits et trouvent les oréades trop ennuyeux pour leur accorder une réelle attention.

Alignement et religion
Les sylphes ne s’intéressent guère aux lois et aux traditions, ce genre de restrictions interdisant souvent toutes les choses qu’ils adorent (la manipulation et le secret). Ceci ne signifie pas que les sylphes s’opposent à la loi, simplement qu’ils recourent aux moyens les plus pratiques à leur disposition pour mener leurs objectifs à bien, qu’ils soient légaux ou non. La plupart des sylphes sont donc généralement d’alignement Neutre. Ils sont naturellement attirés par les cultes mystérieux et par les divinités du secret, du voyage ou du savoir.

Aventuriers
Le besoin inné des sylphes à aller au fond des choses conduit nombre d’entre eux à vivre une vie d’aventurier. Un sylphe qui tombe sur la piste d’un mystère ne trouvera pas le repos tant qu’il n’aura pas découvert jusqu’au dernier indice, suivi chaque piste et découvert le cœur même du problème. Ces sylphes se font beaucoup d’ennemis en fouinant dans les affaires des autres et s’en remettent souvent à leurs talents de roublard ou de magicien pour se défendre.


Crédits
[size=10]Ce texte est tiré du jeu Pathfinder-RPG, création de Paizo Publishing.
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